[현장초점] "콘텐츠 IP 사업, 트랜스미디어 전략으로 진화...출판·웹툰·게임 등 장르별 연계 극대화해야"

'콘텐츠 스타트업 3기 IP 라이선싱' 주제로 이성민 한국문화관광연구원 콘텐츠산업경제연구센터 연구원 '콘텐츠의 미래' 제시

기사입력 : 2017-11-06 15:43
[웹데일리= 손정호 기자] 웹데일리는 창간 5주년인 11월 한국콘텐츠진흥원에서 진행하는 ‘콘텐츠 스타트업 3기 IP 라이선싱’에 참여하고 이를 기사로 전합니다. - 편집자 주

“문화 콘텐츠 지식재산권(IP·Intellectual Property)을 활용하는 사업이 원 소스 멀티 유즈(OSMU·One Source Multi Use) 형태에서 트랜스미디어 전략으로 변하고 있습니다. ‘미생’은 웹툰과 드라마, 상품들이 있습니다. 같은 작품의 다른 형태들 간의 융합을 고민하는 사례가 늘어나고 있는 거죠.”

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마크 내퍼 주한미국대사 대리가 지난 10월 부산 동구 북항재개발지역에 조성된 ‘마블 익스피리언스’를 둘러보고 있다. (사진=newsis)
이는 지난 2일 한국콘텐츠진흥원 주최로 서울 광화문 CKL기업지원센터 16층 컨퍼런스룸에서 열린 ‘콘텐츠 스타트업 3기 IP 라이선싱’ 첫 번째 수업에서 이성민 한국문화관광연구원 콘텐츠산업경제연구센터 연구원이 한 말이다.

이 연구원은 ‘콘텐츠 산업, IP 비즈니스로 성장하다’라는 주제강연에서 “IP라는 말이 대중화된 것은 ‘포켓몬 고(Pokémon GO)’ 때부터였다”며 “우리나라에서 1990년대 문화산업이라는 말을 사용하다 이후 OSMU라는 용어도 사용했고 창조경제를 이야기하면서 지식재산권이라는 단어를 사용했다”고 말했다.

이어 “OSMU로 콘텐츠의 가치를 키운 후 다른 산업으로 연계한다. IP는 거래 가능한 재산”이라며 “자체 콘텐츠를 만들 수도 있고, IP를 빌려줘서 가치를 키울 수도 있다. 수익구조 다각화의 기반이 된다”고 강조했다.

그에 의하면 콘텐츠 IP는 콘텐츠에 기반해 다양한 장르로 확장하고 부가 사업을 가능하게 하는 지식재산권 포트폴리오다. 주로 저작권법과 상표법에 근거한 사업으로, 저작권을 기반으로 장르와 매체를 연계하는 OSMU, 상표권을 기반으로 상품과 산업을 연계하는 라이선싱(Licensing)이 결합된다.

실제 애니메이션을 기반으로 다양한 사업들을 진행할 수 있는데, 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’는 상표로서의 가치도 크다. 애니메이션과 캐릭터를 활용해 산업 연계 테마파크, 상품 연계 식음료 제품들이 있다.


‘뽀로로’의 저작권은 아이코닉스가 대부분 소유하고 있는데, ‘뽀로로’ 관련 아이코닉스의 200~2009년 누적 매출은 소매가 기준 8297억2100만원, 로열티 수익은 331억8900만원이었다.

‘헬로 키티’ 티셔츠 상품도 있는데, ‘헬로 키티’의 로열티는 4~10% 수준이다. ‘헬로 키티’의 역할이 적거나 대량 생산이면 낮은 로열티 수익률을, 역할이 많거나 소량 생산이면 높은 수익률을 적용한다는 것.

그는 “IP의 가치는 콘텐츠 매출이 아니라 전체 다른 산업에서의 이익으로 연결된다는 점”이라며 “콘텐츠 기업이 아니었던 기업들이 IP를 갖고 싶어 하는 상황”이라고 강조했다.

아울러 콘텐츠 IP 비즈니스의 핵심은 세계관 구축(Universe Building)이라며, 영화와 드라마, 게임 등 멀티 장르화, 방송과 인터넷, 모바일 등 멀티 플랫폼화, 머천다이징 사업을 하는 라이선싱화를 소개했다.

이중 멀티 플랫폼화는 원천 콘텐츠와 개별 독립 콘텐츠의 상호 연계를 중심으로 하는 트랜스미디어(trans-media) 전략을 구사하게 된다.

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'해리포터' 시리즈의 작가 조앤 K. 롤링 (사진=newsis)
‘해리포터’ 시리즈는 소설 출판과 영화 개봉, 비디오 게임 출시, 테마파크와 스튜디오 오픈 등이 동시에 진행됐다. 작년 기존 작품에서 등장인물이나 설정 등을 가져와 새로운 이야기를 하는 스핀오프 영화 ‘신비한 동물사전’도 개봉했다.

미국에서는 디즈니와 루카스필름의 ‘스타워즈’, 마블코믹스의 ‘시네마틱 유니버스 프로젝트’를 중심으로 미디어 복합 기업의 세계관 구축 경쟁이 펼쳐지고 있다.

일본은 반다이남코 등이 활발한 IP 사업을 하고 있다. 반다이남코의 주요 작품 IP 매출을 살펴보면 ‘기동전사 건담’ 8040억 원, ‘드래곤볼’ 3370억 원, ‘요괴워치’ 3280억 원, ‘원피스’ 2360억 원, ‘파워레인저’ 2210억 원, ‘가면라이더’ 2150억 원, ‘호빵맨’ 970억 원 등이다.

중국에서는 ‘미월전’ ‘화천공’ 등 웹소설 IP를 활용한 드라마 리메이크가 큰 성공을 거두기도 하고, 바이두(Baidu)와 알리바바(Alibaba), 텐센트(Tensent)가 스토리 IP 3강 구도를 형성하고 있는 상황이다.

이 연구원은 “완구회사는 대표적인 라이선시였지만 최근 자체 IP를 개발해 수익과 영향력을 극대화하려는 노력이 증가하고 있다”며 “레고는 ‘스타워즈’ 등 기존 IP를 활용한 상품을 주로 판매했지만 최근 ‘닌자고’ ‘넥소나이츠’ 등 자체 IP 개발과 애니메이션 제작 유통을 병행하고 있다”고 말했다.

우리나라에서는 완구기업 손오공이 콘텐츠 계열사 초이락을 만들었다가, 초이락의 애니메이션 ‘터닝메카드’ 등이 대박이 나서 손오공을 글로벌 완구기업에 팔고 IP 권리를 가진 초이락만 운영하고 있다는 것. 네이버 라인과 다음카카오의 카카오프랜즈 등 매신저 캐릭터 사업 확장도 새로운 현상으로 꼽았다.

또한 이 연구원은 이제 콘텐츠 IP 사업이 완결 패러다임에서 연계 패러다임으로 이동하고 있다고 분석했다. 단일 플랫폼에서 크로스 플랫폼, 감상에서 참여와 확장, 재창조로 중심축이 움직이고 있다는 것.

그는 “이제 OSMU보다는 트랜스미디어 전략이라는 말을 사용한다. ‘미생’은 웹툰과 드라마가 있다. ‘미생’ 웹툰과 드라마는 다르다”며 “이런 한 작품의 두 영역 작품을 연결시키는 작업이 많아지고 있다”고 설명했다.

그러면서 “마블은 시네마틱 유니버스를 통해 영화 간 연계를 강화했을 뿐 아니라 출판과 웹툰, 게임 등 장르별 ‘멀티 유니버스’ 개념을 활용해 콘텐츠 간 연계를 극대화하는 전략을 활용하고 있다”며 “넷마블에서 서비스 중인 모바일게임 ‘마블 퓨처파이트’는 마블 영화 개봉에 맞춰서 콘텐츠를 지속적으로 업데이트하고 있다”고 말했다.

또한 이제 이용자 참여를 통한 IP 가치 확대를 기대할 수 있다며, 사람들이 IP를 어떻게 갖고 노는 지를 봐야 한다고 부연했다. 미국에 긱이 있다면, 일본에는 오타쿠, 우리나라에는 덕후가 있는데, IP 가치를 가장 높이는 가장 좋은 방법은 콘텐츠 마니아가 되게 하는 요소라고 덧붙였다.

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